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Voodoo - ein paar Ideen
Verfasst: Sa 12. Nov 2011, 23:22
von Gast
Die Geschichte mit den Voodo-Puppen ist ja ganz nett, aber ich habe da noch ein paar Ideen:
1. Benachrichtigung
Man bekommt imer nur eine "Bösewicht" Mitteilung. Schöner fände ich es, wenn mitgeteilt wird, auf welcher Karte was passiert ist. Wird sonst unübersichtlich mit der Zeit.
2. Abwehr
Man hat gar keine Möglichkeiten die Voodoangriffe abzuwehren. Vielleicht sollte man seine Voodoopuppen als Wache abstellen können. Nach erfolgreicher Abwehr müssen sie natürlich wieder ihre übliche Zeite regenerieren.
Evtl. sollten die Level der beteiligten puppen entsprechend verglichen werden.
3. Level
Ich habe bisher zwischen den Effektivitäten meiner Puppen (Lvl 1, 4 und 5) keine Unterschiede bemerkt. Alle Angriffe funkltionieren immer und die Ergebnisse sind vergleichbar. Das sollte man noch in irgendeiner ARt und Weise transparenter gestalten.
4. Misserfolge
Mein Puppen sind - wie oben erwähnt - immer Erfolgreich. Ein paar Misserfolge wären ganz gut. Auch in Anbetracht der ständig von Voodoopuppen überfallenen Mitspielern.
Mal hochgerechnet:
Schnitt 2 Puppen / Spieler
Durch reines motivieren 1x pro Stunde einsetzbar
Jeder Spieler hatt, sagen wir mal 6x am Tag die Gelegenheit die Puppen angreifen zu lassen, am WE evtl. mehr
Theoretisch wird also jeder Spieler bis zu 12 mal am Tag mit Voodoo behelligt. Wenn man davon ausgeht, dass man ab und an mal aufräumt, bekommt jeder trotzdem noch 6-10 Angriffe ab. Heute hatte ich etwa so viele und habe rund 10 Angriffe gestartet.
Das finde ich etwas inflationär. Die Puppen sollten noch weitere Fähigkeiten bekommen - vielleicht jede Puppe eine eigene?
Beispiele:
- Besorgung eines bestimmten Fragmentes (Cooldownzeit entsprechend verdoppelt oder verdreifacht)
- 50 Punkte "auf die Hand"
- kleiner, zufälliger Geldsegen
- Nächstes Sphinx-Rätsel mit einmal kostenloser Rätselhilfe
- Automatischer Gegenangriff, wenn man erfolgreich von einer Voodopuppe angegriffen wurde
- Einen zufälligen Gegenstand
Re: Voodoo - ein paar Ideen
Verfasst: So 13. Nov 2011, 05:31
von Gast
Bartmensch hat geschrieben:Die Geschichte mit den Voodo-Puppen ist ja ganz nett, aber ich habe da noch ein paar Ideen:
1. Benachrichtigung
Man bekommt imer nur eine "Bösewicht" Mitteilung. Schöner fände ich es, wenn mitgeteilt wird, auf welcher Karte was passiert ist. Wird sonst unübersichtlich mit der Zeit.
Dagegen. ^^
Bissel Arbeit darf schon noch sein. Bzw. schicke ich auch schon mal blind zum Aufräumen los.

Denke da liegt letztlich auch der Sinn drin.
2. Abwehr
Man hat gar keine Möglichkeiten die Voodoangriffe abzuwehren. Vielleicht sollte man seine Voodoopuppen als Wache abstellen können. Nach erfolgreicher Abwehr müssen sie natürlich wieder ihre übliche Zeite regenerieren.
Evtl. sollten die Level der beteiligten puppen entsprechend verglichen werden.
Nette Idee. Level der Puppen ist da aber irrelevant weil der nur aussagt, dass sie eine kürzere Cooldown-Zeit haben. Je höher der Level der Puppe, desto schneller wieder einsatzbereit.
3. Level
Ich habe bisher zwischen den Effektivitäten meiner Puppen (Lvl 1, 4 und 5) keine Unterschiede bemerkt. Alle Angriffe funkltionieren immer und die Ergebnisse sind vergleichbar. Das sollte man noch in irgendeiner ARt und Weise transparenter gestalten.
Weil es da keinen Unterschied gibt in der Effektivität. Siehe Punkt 2.
4. Misserfolge
Mein Puppen sind - wie oben erwähnt - immer Erfolgreich. Ein paar Misserfolge wären ganz gut. Auch in Anbetracht der ständig von Voodoopuppen überfallenen Mitspielern.
Generell dafür. Einfach auch um ein bisschen Abwechslung rein zu bekommen. Ich klick schon nur noch durch weil ich eh weiß irgendwas hecken die aus. Sollte es Abwehrmöglichkeiten geben in Zukunft ist der Punkt aber sowieso schon automatisch drin.
Das "ständig" kommt im Moment auch nur zustande, da wir vergleichsweise sehr wenig Spieler in der Testphase sind. Später wird sich das deutlich besser verteilen und ähnlich wie in WI mit den Maulwürfen hat man dann eben nur noch ab und an Besuch oder so eine pro Tag oder so. Das ist dann durchaus zu verschmerzen finde ich.
Mal hochgerechnet:
Schnitt 2 Puppen / Spieler
Durch reines motivieren 1x pro Stunde einsetzbar
Jeder Spieler hatt, sagen wir mal 6x am Tag die Gelegenheit die Puppen angreifen zu lassen, am WE evtl. mehr
Theoretisch wird also jeder Spieler bis zu 12 mal am Tag mit Voodoo behelligt. Wenn man davon ausgeht, dass man ab und an mal aufräumt, bekommt jeder trotzdem noch 6-10 Angriffe ab. Heute hatte ich etwa so viele und habe rund 10 Angriffe gestartet.
Theoretisch ja. Praktisch wird es später so aus sehen, dass viele zwar anfangen aber nicht weiter machen. Die Accounts dazu werden deswegen aber ja nicht (gleich) gelöscht. Demzufolge wird es immer sozusagen "Blind-Fields" geben, die die Statistik entsprechend zu Gunsten der Spieler relativieren werden.
Das finde ich etwas inflationär. Die Puppen sollten noch weitere Fähigkeiten bekommen - vielleicht jede Puppe eine eigene?
Beispiele:
- Besorgung eines bestimmten Fragmentes (Cooldownzeit entsprechend verdoppelt oder verdreifacht)
- 50 Punkte "auf die Hand"
- kleiner, zufälliger Geldsegen
- Nächstes Sphinx-Rätsel mit einmal kostenloser Rätselhilfe
- Automatischer Gegenangriff, wenn man erfolgreich von einer Voodopuppe angegriffen wurde
- Einen zufälligen Gegenstand
Zum Thema Inflationär s.o. ^^
Aber gegen weitere Aufgaben habe ich grundsätzlich nichts einzuwenden. Abwechslung ist immer gut. Wobei den zufälligen Gegenstand wir ja jetzt schon haben.

Re: Voodoo - ein paar Ideen
Verfasst: So 13. Nov 2011, 10:11
von Gast
Shyraia hat geschrieben:Bartmensch hat geschrieben:Die Geschichte mit den Voodo-Puppen ist ja ganz nett, aber ich habe da noch ein paar Ideen:
1. Benachrichtigung
Man bekommt imer nur eine "Bösewicht" Mitteilung. Schöner fände ich es, wenn mitgeteilt wird, auf welcher Karte was passiert ist. Wird sonst unübersichtlich mit der Zeit.
Dagegen. ^^
Bissel Arbeit darf schon noch sein. Bzw. schicke ich auch schon mal blind zum Aufräumen los.

Denke da liegt letztlich auch der Sinn drin.
Da teilen sich die Meinungen
Alternativ habe ich überlegt, ob man die Warnung über eine Relikt löst. Das könnte man dann auf der Karte verbuddeln und es sagt dann "Hier ist was passiert", wenn da was passiert ist.
Allerdings sollte es dann nicht zu den maximal zu verbuddelnden Relikten zählen.
Re: Voodoo - ein paar Ideen
Verfasst: So 13. Nov 2011, 10:21
von Gast
Bartmensch hat geschrieben:
1. Benachrichtigung
Man bekommt imer nur eine "Bösewicht" Mitteilung. Schöner fände ich es, wenn mitgeteilt wird, auf welcher Karte was passiert ist. Wird sonst unübersichtlich mit der Zeit.
prima, am bessten noch
Karte: Sonneninsel / Koordinaten: D35
Schick einfach eine Deiner Puppen los, dann hast Du die Info ob irgendwo eine Mine gelegt oder ein Relikt blockiert wurde.
Re: Voodoo - ein paar Ideen
Verfasst: So 13. Nov 2011, 10:34
von alterego
- 50 Punkte "auf die Hand"
Sehr wünschenswert, wenn man gerade mal wieder in einer Quest hängt, bei der man das nächste Level erreichen muß oder etwas finden, was es nur sehr selten gibt.
Re: Voodoo - ein paar Ideen
Verfasst: So 13. Nov 2011, 11:34
von Gast
Hm, genau genommen haben die Grazien (Puppen) doch schon verschiedene Einsätze. Welcher, und wo, und ob mit oder ohne Erfolg... das ist dann eben Glück / Pech.
Ich finde es auch sehr gut, dass kein bestimmter Spieler verhext werden kann. Das mit dem Zufall ist schon besser!
Was mir gefällt ist dieser genannte Gedanke: Puppe soll etwas bestimmtes suchen. Würde das Agro-Verhalten der Grazien etwas mindern!

Re: Voodoo - ein paar Ideen
Verfasst: So 13. Nov 2011, 12:21
von Gast
Der Cooldown könnte bisschen länger dauern.
Das mit dem Bewachen wäre ganz nett, wenn man dann die Puppen gegeneinander antreten lässt (da wäre zum Beispiel ein Komponente aus Level + Zufall nutzbar, ob der Angriff erfolgreich ist)
Re: Voodoo - ein paar Ideen
Verfasst: So 13. Nov 2011, 22:34
von Gast
Ich persönlich fände es auch toll, wenn ich selber bestimmen könnte, ob die Puppe jetzt eine Bombe legt oder was suchen soll. Eventuell könnte aber auch die anzugreifende Karte ohne Kästchen angezeigt werden, dann kann ich entscheiden wo was passieren soll, aber ich weiss nicht was.
Re: Voodoo - ein paar Ideen
Verfasst: Mo 21. Nov 2011, 11:29
von Gast
Ich greife das ganze noch mal auf, da ich mir noch ein paar Gedanken dazu gemacht habe.
Das Level sollte eine wesentlich größere Rolle spielen, als lediglich Regenerationszeit. Das wird auf die Dauer langweilig.
Vorschlag Angriff / Verteidigung:
Wenn eine Voodoopuppe angreift, wird automatisch die stärkste verfügbare Voodoopuppe des angegriffenen Spielers als Verteidiger erwählt.
Jetzt wird quasi "gewürfelt". Per Zufall wird ein Wert zwischen 1 und 20 ermittelt und zu dem Puppenlevel addiert. Der höhere Wert gewinnt.
Ausnahmen:
Wird eine 1 "gewürfelt", ist es auf jeden Fall ein Misserfolg, selbst wenn der andere ein nierigeres Gesamtergebnis hat.
Wird eine 20 "gewürfelt", ist es auf jeden Fall ein Erfolg, selbst wenn der andere ein höheres Gesamtergebnis hat.
Bei einem Gleichstand ist immer der Verteidiger im Vorteil
Vorschlag besondere Fähigkeiten:
Sobald eine Puppe die Level 3, 9, 12 etc. erreicht hat, kann der Besitzer der Voodoopuppe ihr eine Sonderfertigkeit geben. Ein paar Ideen hatte ich ja bereits bei der Threaderstellung aufgelistet und wurde ja auch ansatzweise diskutiert.
Als Premiumoption können ja auch ein paar Premiumfertigkeiten mit in die Liste aufgenommen werden.
Die schnellere Regneration würde ich zudem ebenfalls als Zusatzfertigkeit auflisten, nicht wie bisher als einziger Vorteil des besseren Levels.