Fragen zum Patch vom 21.10.

Gast

Fragen zum Patch vom 21.10.

Beitrag von Gast »

Liebe Spieler,

mit dem heutigen Patch haben wir die folgenden Verbesserungen am Spiel vorgenommen:

Produktion

Fehler im Zusammenhang mit "Produktion sofort fertigstellen" behoben.
Fehler bei Offlineproduktion behoben.
Fehler behoben bei dem Monster in der Offline Zeit nicht ihre Arbeit fortsetzten.
Fehler behoben bei dem Monster an Produktionsstätten hängenblieben ohne etwas zu produzieren.
Fehler behoben bei dem Werkzeug mit Haltbarkeit: 0 nicht nach der Offlinezeit entfernt wurden.

Quests

Fehler beim Abschluss von Quest/Stufe #48 "Werken für Fortgeschrittene" behoben.

Monster

Monster-KI (Zielfindung) verbessert.
Fehler behoben bei dem Monster nicht ihre aktuelle Aufgabe beendeten obwohl ihre Zufriedenheit zu niedrig war.

Kampfmonster

Die Trainingsanimation wird beendet, wenn die Trainingszeit abgelaufen ist
Gast

Re: Fragen zum Patch vom 21.10.

Beitrag von Gast »

Ich hab direkt mal was zum meckern:

1. 2 Goblins haben mal wieder Regungslos am Tisch gesessen
2. 1 Goblin blieb am Tisch sitzen trotz dem Bedürfnis nach Essen
3. Die Zielfindung der Wichtel ist immer noch sehr "Zweifelhaft" da konnte ich keine Verbesserung feststellen
Gast

Re: Fragen zum Patch vom 21.10.

Beitrag von Gast »

Da schliess ich mich gleich mal an...

Ich habe gegen 14:00 eingeloggt und grade eben (kurz nach 16:00) das erste Mal Zeit gehabt, Aufträge zu verteilen. Der Dungeon hatte also alle Zeit der Welt, um fertig zu laden.

Über nacht hatte keiner meiner Monster irgendeinen Auftrag, bzw. alle Arbeitsmonster waren plangemäß hungrig und konnten gar nicht arbeiten (was man so alles macht, um zu testen).

Grade eben habe ich dann die Nahrungsmittelproduktion angestossen, was alle meine 30 Wichtel betrifft.

Dabei sind 3 Wichtel unmittelbar nachdem sie sich einen Grill Stufe 2 kurz angesehen haben, den Auftrag von 5 Kotletts gesehen haben, sofort müde geworden.

Eventuell verwandt mit dem "aufgebrauchtes Werkzeug wurde nicht entfernt"-Bug, wird anscheinend bei Wichteln, die über Nacht müde geworden sind (ironisch, ich weiss) nicht automatisch in den "will schlafen"-Modus geschaltet, sondern erst durch externe Stimulation in Form eines Arbeitsauftrages festgestellt, das man ja eigentlich müde ist.
Gast

Re: Fragen zum Patch vom 21.10.

Beitrag von Gast »

Haha :mrgreen: ca,13.30 heute online und siehe da von 25 Teddybären über Nacht nur 20 gemacht, :roll: wegen Auftrag und von 13.30 bis 16.30 ein Teddy fertig :shock: und brauch immer noch 4, Eurojobs gibts doch nicht mehr, oder :?: :?: :?: Faule Bande :lol: :mrgreen:
Gast

Re: Fragen zum Patch vom 21.10.

Beitrag von Gast »

Kann ich bestätigen das da nicht wirklich was verbessert wurde.
Wichtel laufen planlos durch den Dungeon ohne auch nur an Arbeit zudenken.
In der unteren Ecke ist Arbeit ohne ende und die Wichtel rennen in der oberen Ecke planlos rum. Von meinen Werkbänken will ich gar nicht reden. Alle sind teilweise fertig oder es ist nicht mal 1 Produkt geschafft obwohl alle an den Tischen waren bis auf eine der hat sich mal wieder von der Küche in die Werkstatt verlaufen, was ich bei dem Weg von 3 Bodenplatten zwischen Küche und Werkstatt nicht verstehen kann.

Ich denke das der Streik der momentan in der Wirtschaft abgeht auch in Undermaster angekommen ist und die Wichtel ne Gewerkschaft haben. Manchmal frage ich mich wirklich ob das was gepatcht wird auch gestest ist oder es einfach so in die Patchnotes reingeschrieben wird nach dem Motto heute suchen wir uns mal was schönes aus per Losverfahren aus, aber Hauptsache der Cashshop funktioniert fehlerfrei.
Gast

Re: Fragen zum Patch vom 21.10.

Beitrag von Gast »

Das der Fehler bei "Werken für Fortgeschrittene" behoben wurde, kann ich nicht feststellen. Seit ich den Fehler vor über 2 Monaten gemeldet habe, ist die Story- Aufgabe bei mir immer noch unerledigt.kann es sein, dass es ein Textfehler ist und nicht 2 Werkbänke gemeint sind, sonder 200? Dann würde es passen...

Naja, egal...als ich 10000 Gold und 5000 EP gebrauchen konnte, habe ich die nicht bekommen und mittlerweile kann ich grosszügig darauf verzichten.^^
Gast

Re: Fragen zum Patch vom 21.10.

Beitrag von Gast »

Runde 2 nach dem heutigen ist durch:

Bei den Vodoo Docs gibt es tatsächlich verbesserungen, das läuft wesentlich besser als vorher.
Die Goblins und Trolle haben auch mal alle das getan wofür Sie bestimmt sind, selbst die Goblin Tische waren alle gleichmässig abgearbeitet

aber

bei den den Wichtel passt es immer noch nicht:
- Wichtel schläft und anstatt der ca. 3 platten nach links-oben läuft wo die Arbeit ist wird genau in die andere Richtung gelaufen
- andersrum genauso, Wichtel hat Felsen gekloppt, wird müde und anstatt mal ansatzweise in Richtung Bett zugehen rennt der planlos im Kreis rum
- das alte Problem: Wichtel wird müde, geht richtung Bett, dreht nach 1-2 Platten wieder um, kloppt noch ein paar mal auf`m Felsen rum und geht dann wieder Müde richtung Bett besteht auch noch
Info / Hilfe / Tipps
Beitragvon Morrison » Di 21. Okt 2014, 18:27

Thema ARBEITSVERWEIGERUNG:

in der Offline-Zeit:
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- ich lese immer wieder, Fehler-Meldungen das x Produktionsstätten von einem Typ funktioniert haben, eine oder mehrere andere aber nicht - BEVOR ihr eine Fehlermeldung schreibt prüft bitte nochmal, ob nicht das Lager der zugehörigen Kategorie während der Offline-Zeit voll wurde - das beendet die Produktion während der Offline-Zeit und dann kommt es genau zu diesem Zustand! Bitte behaltet auch im Auge, das manche Produkte sehr lange Produktionszeiten haben und deshalb nicht alle fertig werden können!
Das Problem ist doch das man z.b. an 10 Tischen die selbe Ware produziert, nachdem einloggen sind 8 Tische sauber leer gearbeitet und die 2 verbleibenden Tische nicht obwohl beim ausloggen die Tische mit frisch gefütterten Goblins besetzt waren, da passt ja dann irgendwas nicht.
Wenn in der Zwischenzeit das Lager voll werden würde dann müsste ja an allen Tischen die Produktion gleichmässig eingestellt werden, denn die Waren verkaufen sich ja auch nicht von selbst und man würde es an der "Lager voll" Meldung sehen.
Thema WEGFINDUNG

Das Thema WEGFINDUNG (sprich: die Monster laufen ggfs. an den Produktionsstätten und anderen Objekten vorbei) ist ein anderes Thema
Da gibt es sicher noch Verbesserungsmöglichkeiten - da die aber extrem rechenintensiv ist (bei manchen bekannten Offline-Spielen macht das bis zu 80% des gesamen Rechenaufwands aus), ist das eine ziemlich heikle Geschichte (insbesondere wenn man schon sehr viele Monster im Dungeon hat). Da habt ihr aber auch Möglichkeiten selbst was zu verbessern.
Das möglichst freie und kurze Wege vorhanden sein sollten Wissen ja die meisten und versuchen auch das so zugestalten aber selbst bei kurzen Wegen stellt man regelmässig fest das vor allem die Wichtel es nicht schaffen zumindest mal halbwegs auf Anhieb überhaut die richtige Richtung zutreffen.
Wie wir hier alle über die massiven Felsen und die preisgestaltung fürs entfernen denken muss ich vermutlich nicht näher beschreiben aber diese Dinger machen es auch nicht unbedingt leichter vernünftige Wege zubauen, da wäre weniger bestimmt bei einigen mehr.
Außerdem ist nicht unbedingt vorteilhaft wenn sich die typen gegenseitig die Arbeits-/Schlafplätze klauen, da laufen die schonmal in die richtige Richtung, einer kommt von links der andere von rechts, am Platz treffen die sich, der 1 schnappt sich den Platz und der andere ist dann verwirrt und rennt wieder natürlich in die falsche Richtung planlos weg. Da müsste irgendwie so ne Art von Reservierung rein das immer nur 1 Typ zum nächsten freien Platz rennt und sich nicht mehrere drum "kloppen"
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Minihops
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Re: Fragen zum Patch vom 21.10.

Beitrag von Minihops »

Bei mir haben eben 4 Golins an 2 tischen gearbeitet ist das arbeitsteilung .... :D ja und auch die Wichtel finden bei mir weder Bett noch die Arbeit :cry:
:D Lieben Gruss Bild :D
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Gast

Re: Fragen zum Patch vom 21.10.

Beitrag von Gast »

Ich finde das mit der Wegfindung immer wieder faszinierend.

Natürlich ist Wegfindung anspruchsvoll, allerdings nur, wenn es sich auch um ein entsprechend frei begehbares Szenario handelt. Damit meine ich zumindest eine 2D-Welt, bei der es Millionen von Positionen gibt, weil man nicht nur meterweise laufen kann.

Bei Undermaster ist der maximal begehbare Bereich eine Ebene von 25x25 Bodenplatten, also 50x50 Feldern. Das sind somit genau 2500 Positionen pro Monster und logischerweise auch maximal 2500 mögliche Zielpositionen. Davon ist in normalen Dungeons mal grob geschätzt die Hälfte nicht begehbar, weil sie entweder eine Mauer oder ein nicht-begehbares Objekt enthält. Besetzte/bebaute Felder müssen in der Wegfindungsroutine nicht berücksichtigt werden.

Da sich alle Monster nicht frei bewegen sondern lediglich entlang der 4 Himmelsrichtungen (hat schonmal jemand ein Monster diagonal laufen sehen? Nein, das geht nämlich nicht).

Somit kann man für ein Monster relativ leicht eine Bewegungsmatrix aufstellen.
Ohne ins Detail zu gehen, kann man alleine mit der Matrix einen weg für das Monster erstellen, ohne dabei irgendwelche komplexen Kollisionsprüfungen oder ähnliches zu verwenden. Das ist reine Matrixberechnung mit ganzzahligen Werten. Das erste Zielfeld, das gefunden wird, mit der kleinsten Schrittzahl, wird genommen.

Und dann noch etwas zu der Theorie, das Wandobjekte ein Monster am laufen hindern können... Warum?? Wie bereits erwähnt, ducken sich die Monster nicht unter Leuchtern durch, sie stolpern nicht über Teppiche und überwinden keinerlei Barrieren. Jedes plazierte Objekte ist ganz einfach binär Begehbar oder nicht begehbar. Es gibt z.B: Teppiche, die sind begehbar. Wenn Wandobjekte genauso wie Teppiche gehandhabt werden, dann stellen sie auch kein Hinderniss dar.

Wie gesagt, es mag ja sein, das King Art Games beim Design der BEwegungsroutinen weit übers Ziel hinausgeschossen ist und mit Kollisionen von 3D-Objekten arbeitet, aber das ist vollkommen nutzlos. Es wäre die Erklärung für den massiven Speicherbedarf und auch für einige Fehler, die ab und zu mal auftreten.... und was bringt es für das Spiel? Absolut nichts.

Eventuell sollte man drüber nachdenken, diese Bewegungsroutinen von Grund auf neu zu programmieren, viel einfacher, schlanker und damit fehlerresistenter. Das dauert natürlich seine Zeit, aber danach hat man dann einige Fehlerquellen weniger. Und die Rechnung dafür kann man ja an King Art Games stellen ;)
Zuletzt geändert von Gast am Mi 22. Okt 2014, 11:25, insgesamt 1-mal geändert.
Gast

Re: Fragen zum Patch vom 21.10.

Beitrag von Gast »

Na super, jetzt habe ich nach langer Zeit endlich wieder den Fehler, dass die Gobs aufspringen, kurz bevor das Teil fertig wird, sich dann aber weigern den Tisch wieder als Arbeitsplatz anzunehmen, die Tische haben im ersten slot keine Zeitangabe mehr, Tische umstellen nutzt auch nix.
Danke dafür :cry:
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